Regolamento Palio 2019

REGOLAMENTO GIOCHI anno 2019

Stabilito e redatto dai 18 rappresentanti delle Contrade

Art. 1 – Giochi

I giochi per il Palio 2019 di Castelfiorentino saranno 6, così come elencati:

  • PALLA-AVVELENATA;

  • RUZZOLA LA BALLA;

  • CORSA CON STAFFETTA;

  • TIRO ALLA FUNE;

  • CARRO;

  • CUCCHIAIO CON L’UOVO;

Art. 2 Norme generali

PARTECIPANTI: Lunedì 24 Giugno, il capitano di ogni Contrada dovrà categoricamente depositare presso l’ufficio comunale della Segreteria del Sindaco di Castelfiorentino in Piazza del Popolo 1, l’elenco degli atleti titolari che prenderanno parte alle gare più le eventuali riserve.

A questo elenco deve essere allegato, per ogni atleta, la seguente documentazione: generalità del partecipante con allegata liberatoria per i giochi, fotocopia del documento d’identità e certificato medico d’idoneità in forma cartacea o in alternativa autocertificazione rilasciata dal giocatore stesso. Le deroghe alla presentazione saranno comunicate ai Capitani dal Comitato oragnizzatore.

I partecipanti a questa edizione del Palio dovranno essere uomini e donne nati dal 01.01.2003, mentre verranno classificati come over 40 i concorrenti nati dal 01.01.1979.

SCHIERAMENTO e BONUS: E’ richiesto l’utilizzo di persone diverse per i giochi di Corsa con Staffetta, Tiro alla fune, Palla avvelenata e Ruzzola la balla, e per il rispetto della diversità dei partecipanti ad ogni singolo gioco verrà attribuito un bonus di 10 punti. Tale bonus verrà concesso esclusivamente se la contrada si atterrà alla regolamentazione.

Per l’anno 2019 viene concesso alla Contrada di Petrazzi l’ottenimento dei bonus squadra anche se non presenteranno tutti i giocatori necessari come da regolamento.

Nel gioco del Carro non verranno commissionati i punti bonus, i 3 attori che parteciperanno al gioco del carro potranno gareggiare anche in 1 degli altri giochi.

ll gioco del Cucchiaio con l’Uovo dovrà essere eseguito dal Capitano di ogni Contrada e per esso non è prevista l’assegnazione dei punti bonus.

In linea generale il Capitano di ogni Contrada ha la facoltà di partecipare oltre che al gioco del carro e al gioco del cucchiaio con l’uovo, anche in 1 degli altri giochi del Palio, senza che esso ne pregiudichi l’assegnazione dei punti bonus.

CLASSIFICA: La classifica del Palio di Castelfiorentino è determinata dalla somma dei punteggi ottenuti nelle singole gare. Vincerà il Palio la Contrada che avrà ottenuto il maggior punteggio. A parità di punteggio sarà dichiarata vincente la Contrada con il miglior posizionamento ottenuto nel Carro.

IRREGOLARITA’ E SQUALIFICHE: Le Contrade, nella persona del Capitano, si impegnano al rispetto delle norme di comportamento e disciplina per il rispetto di tutti i partecipanti e degli organizzatori e lavoratori all’evento.

Sarà facoltà dell’arbitro di gara UISP, individuati quali valutatori delle gare agonistiche, comminare la squalifica della Contrada dai giochi in caso di comportamento antisportivo riconosciuto e proveniente da un qualsiasi membro delle Contrade, comportandone la retrocessione all’ultimo posto con 0 punti e il pagamento di una sanzione pecuniaria di Euro 100,00.

Tale facoltà potrà essere inoltre esercitata anche dal Comitato stesso durante tutto lo svolgimento dell’evento.

Le eventuali squalifiche e sanzioni saranno in ogni caso valutate dagli arbitri, i quali giudicheranno anche sull’entità della scorrettezza, e decideranno sulla sanzione in misura proporzionale.

Qualora dovessero verificarsi scorrettezze da parte di elementi del pubblico riferibili con certezza ad una particolare Contrada, gli arbitri, in qualità di professionisti del settore, potranno causare la ripetizione della gara con modalità, tempi e luoghi stabiliti dal Comitato.

La mancata presentazione dei documenti richiesti entro il Lunedì 24 Giugno avrà pena la non assegnazione dei 10 punti bonus ad ogni singolo gioco.

ABBIGLIAMENTO: Ogni atleta partecipante alle gare del Palio di Castelfiorentino dovrà indossare una t-shirt, un paio di pantaloni e scarpe da ginnastica, secondo i colori e lo stemma della propria Contrada, senza sponsorizzazione da parte di terzi.

CARTA BIANCA: A partire dall’anno 2017, ad ogni Contrada sarà permesso far giocare un componente residente nella frazione di Castelnuovo-Madonna della Tosse.

Tale regolamentazione sarà ritenuta valida, fino al momento in cui la Frazione non avrà abbastanza partecipanti da poter formare una Contrada a se stante.

Art. 3 – Squadre, Composizioni, Punteggi e JOLLY

La composizione delle squadre per i giochi sarà stabilita dalle singole Contrade sulla base delle liste presentate al Comitato.

Entro il giovedì 28 Giugno, è ammesso ad ogni Contrada il cambio di n. 2 nuovi giocatori con n. 2 giocatori di cui già presentata adeguata documentazione e facenti parte la composizione della lista precedentemente presentata; il cambio dovrà essere categoria/categoria, cioè ad es. over con over.

I requisiti per poter partecipare nelle contrade sono i seguenti:

  1. Residenza;

  2. Domicilio;

  3. Se residente fuori Castelfiorentino può partecipare nella Contrada dove è nato o nella Contrada dove attualmente lavora;

  4. Se un cittadino cambia residenza senza aver mai partecipato al Palio, gioca nella contrada della nuova residenza, o nella contrada dove è nato;

  5. Se un cittadino cambia residenza ed ha partecipato al Palio, il Anno di cambio residenza deve decidere se partecipare alla nuova o alla vecchia contrada. Se decide per la nuova, in futuro non potrà più tornare nella vecchia Contrada, a meno che non riprenda la Residenza essa.

Tale cambio è possibile purchè il trasferimento sia stato eseguito almeno 6 mesi prima del Palio.

L’allenatore, o la persona che starà vicino alla squadra durante i giochi, dovrà essere obbligatoriamente una persona della Contrada e NON una persona esterna, pena l’esclusione della contrada dal gioco.

Per ogni gioco il punteggio sarà il seguente:

1° classificato 10 punti

2° classificato 8 punti

3° classificato 7 punti

4° classificato 6 punti

5° classificato 5 punti

6° classificato 4 punti

7° classificato 3 punti

8° classificato 2 punti

9° classificato 1 punto

JOLLY, il venerdi sera, durante la presentazione ufficiale delle squadre, ogni contrada estrarrà a sorte uno dei giochi del palio (vedi art.1). Il punteggio ottenuto dalla contrada nel gioco estratto verrà computato in misura doppia esclusivamente ai fini della classifica finale e non in merito alla vincita al singolo gioco. (es. si estrae staffetta, la contrada nel gioco arriva seconda quindi i punti assegnateli saranno 8+8=16 nella classifica finale, ma non avrà comunque il premio di vincita).

Art. 4 – Riserve

Le Contrade potranno facoltativamente contare su un minimo di 3 ad un massimo di 6 riserve, di cui massimo 2 per ogni categoria (2 donne, 2 uomini, 2 over quaranta). Le Riserve possono giocare in tre occasioni:

  1. Ogni Contrada ha la facoltà di sostituire un titolare con una riserva comunicandone il cambio al Comitato fino a 30 minuti prima l’inizio dell’orario ufficiale del gioco.

  2. Per i giochi di Tiro alla fune e Palla avvelenata è facoltà della Contrada, sostituire un max di n. 2 titolari con riserva fra partita e partita, o fra tiro e tiro, secondo il criterio di classe di partecipazione al gioco (es. over deve sostituire over).

  3. In Caso di infortunio in campo, la Contrada che avrà a disposizione riserve da poter far entrare, potrà eseguire il cambio secondo il criterio di classe di partecipazione al gioco (es. over deve sostituire un over)

    Il Titolare sostituito perderà la sua titolarità e non potrà più giocare a nessun gioco per l’anno in corso, stessa cosa per la riserva che diventa a tutti gli effetti titolare in quel determinato gioco.

    In nessuna di queste occasioni la Contrada potrà perdere l’assegnazione del punteggio bonus.

Art. 5 – Palla-Avvelenata

Il gioco si svolgerà in Piazza Kennedy, nei campi allestiti dal Comitato organizzatore del Palio. La grandezza dei campi sarà 6×6. Si gioca 4 contro 4 (2 uomini, 1 donna ed 1 over quaranta). L’obiettivo del gioco è cercare di eliminare più persone possibili della squadra avversaria. Sorteggio inizio gara – la contrada prima nominata sceglie testa o croce, chi vince il sorteggio lancia per prima la palla, chi perde sceglie il campo. La palla non può essere trattenuta per più di 5 secondi, pena l’interruzione del gioco e la cessione della palla alla squadra avversaria. E’ possibile colpire l’avversario in ogni parte del corpo. E’ possibile tirare la palla con il gesto tecnico più appropriato, obbligatorio solamente che sia con arti superiori. Un giocatore viene eliminato quando: 1) Viene colpito da un pallone lanciato da un avversario senza che abbia prima rimbalzato in terra, 2) Il pallone da lui lanciato viene preso al volo dall’avversario, 3) Entra nel campo avversario, oppure esce dal campo per schivare un pallone. E’ considerato il fallo quando un piede è totalmente oltre la linea perimetrale del campo di gioco: la linea di metà campo è a tutti gli effetti come una linea perimetrale e non deve essere oltrepassata interamente con un piede per evitare l’invasione.

Il giocatore eliminato dovrà abbandonare immediatamente il campo. Se la palla lanciata rimbalza addosso ad un giocatore avversario ed un suo compagno la blocca, nessuno è eliminato. Mentre, se la palla prima tocca un giocatore, poi ne tocca un altro e cade in terra, viene eliminato il primo giocatore toccato. Il doppio tocco della palla, con la palla che rimane in mano, è considerato blocco. E’ vietato passare la palla tra compagni di squadra. Il pallone che verrà usato, sarà quello con grip classificato da “pallanuoto”. Quando viene effettuata un’eliminazione, la palla viene riconsegnata dall’arbitro alla squadra dell’eliminato, lanciandola nel mezzo del campo e non data ad un giocatore specifico. Ogni irregolarità riscontrata verrà segnalata dagli arbitri con il fischietto. Una Contrada si aggiudica la vittoria nel momento in cui vengono eliminati tutti gli avversari. Qualora entro il termine dei 3 minuti una delle due squadre non abbia eliminato tutti gli avversari, vincerà la Contrada che è rimasta con più giocatori in campo. Se la partita finisse in parità senza eliminati, la gara continuerà fino a quando non verrà colpito un giocatore o l’altro giocatore bloccherà la palla. A quel punto, vincerà la Contrada che avrà eliminato il primo avversario. Trattasi, definito in forma calcistica, di golden gol.

Se il tempo finisce, mentre la palla è in volo, qualsiasi sia l’esito è regolare. Potrà essere chiamato uno stop del tempo di gara in caso del tutto eccezionale per eventi valutati dagli arbitri. Verranno utilizzati 5 palloni (1 in gioco, 4 ai bordi del campo) per evitare interruzioni.

I giocatori dovranno presentarsi con abbigliamento sportivo e con scarpe da ginnastica, perfettamente lisce. E’ facoltativo l’uso dei guanti. E’ permesso, nei tempi regolamentari un solo time-out a squadra di 30 secondi ciascuno, da effettuare quando la squadra che lo richiede è in possesso di palla.

La competizione si svolge suddividendo le Contrade in gironi da 3, a fine di ogni partita la squadra vincitrice riceverà 1 punto, ed a fine di ogni girone verrà stilata una graduatoria per punteggio dal quale ogni prima classificata riformerà un girone detto “Bianco” dal quale usciranno i classificati dal 1° posto al 3°, le seconde classificate formeranno il girone “Blu” dal quale usciranno i classificati dal 4° al 6° e le terze classificate formeranno un girone detto “Rosso” dal quale usciranno i classificati dal 7° al 9°. In caso di pareggio nei punteggi, passerà il girone chi nella partita vincente avrà impiegato il minor tempo, formando così una classifica.

Art. 6 – Ruzzola la Balla

Il gioco del Ruzzola la Balla consiste nello spingere la Balla di paglia di circa 250 kg di peso, per un percorso stabilito dal Comitato. Il numero dei partecipanti al gioco è di 8 persone (obbligatoriamente almeno 2 donne e 1 over e 5 uomini) a cui si dovrà aggiungere un numero di altre 5 persone (indossando maglietta catarifrangente) che dovranno controllare la balla e il suo spingimento, in ragione della sicurezza della tifoseria e degli astanti. Gli 8 partecipanti totali si potranno alternare a piacimento nella disposizione attorno alla balla sia per la spinta che per darle la direzione di marcia.

La scelta della balla verrà effettuata poco prima dell’inizio delle gare, con la presenza degli arbitri, in base all’ordine di inizio della prova. E’ assolutamente vietato, prendere una balla senza autorizzazione prima dell’estrazione. Alla balla verrà applicato l’estensibile trasparente e tre giri di scotch messi in senso di rotazione.

I partecipanti potranno usare i guanti per toccare la balla di fieno e dovranno indossare scarpe da ginnastica.

Le contrade partono in ordine di estrazione a distanza di 5 minuti l’una dall’altra. La gara termina quando la balla oltrepassa interamente la linea dell’arrivo e Vince chi finisce il percorso indicato nel minor tempo possibile.

La gara verrà seguita da 2 arbitri, 1 cronometrista e l’altro di controllo.

Gli arbitri potranno intervenire sospendendo la corsa della balla qualora riscontrino le seguenti evenienze:

  • Modifica, in qualsiasi modalità, del gruppo degli otto giocatori indicati per la spinta della balla. Pena squalifica immediata dal gioco.

  • Non rispetto delle norme di sicurezza da parte del gruppo.

  • Presenza nel campo di corsa, nei pressi della balla, di altre persone oltre ai cinque componenti per la sicurezza indicati dalla Contrada.

    N.B. È’ consentito un addetto della propria contrada per la ripresa della gara

    Per ogni penalità verrà sommato 15 secondi al tempo di gara impiegato.

La scelta delle balle avverrà il giorno stesso delle gare. Verranno numerate le balle, e il Presidente dell’Associazione tirerà a sorte le contrade per ogni numero di balla.

Art. 7 – Staffetta

La gara si svolgerà su una distanza nel complessivo di 200 (duecento) metri.

L’inizio della gara sarà determinato dal fischio dell’arbitro, la partenza anticipata ne comporta la squalifica dalla stessa. I primi 50 metri riguarderanno il gioco della corsa nei sacchi.

La balla dovrà essere sorretta in vita e dovrà rimanere tesa per tutta la durata del gioco, l’arrivo dovrà avvenire con entrambi i piedi, e sarà considerato valido, solo se il concorrente oltrepassa la linea dei 50 metri con tutto il corpo; fino a quando ciò non accade, non possono partire i partecipanti alla Carriola.

Sarà facoltativo per il giocatore l’indossamento delle scarpe.

I secondi 50 metri saranno effettuati con “la carriola”.

Il gioco comporta l’utilizzo di n. 3 giocatori (1 uomo, 1 donna, 1 over quaranta): dove due giocatori sorreggono per le gambe l’ultimo giocatore, che con le mani dovrà muoversi più velocemente possibile per arrivare ai 100 metri. E’ consentito solo sorreggere per l’arto inferiore e dall’esterno.

Non ci sono restrizioni per i ruoli dei 3 partecipanti.

Gli ultimi 100 metri saranno effettuati con “corsa a tre gambe”.

Il gioco consiste nel legare le caviglie di due giocatori (1 uomo e 1 donna),i quali dovranno arrivare più velocemente possibile all’arrivo dei 200 metri. Nella corsa a tre gambe i giocatori devono oltrepassare entrambi la linea dell’arrivo in piedi, e dovrà essere superata da tutti i piedi della coppia.

La legatura delle caviglie potrà essere effettuata dai partecipanti sotto supervisione del Comitato Organizzatore all’inizio della gara.

In caso di rottura del filo che lega i due giocatori, essi dovranno eventualmente procedere a una nuova rilegatura e ripartire dal punto esatto dove sono caduti.

La cadenza dei passi dei due contendenti dovrà manifestare un ritmo il più possibile simultaneo. Qualora l’arbitro riscontri una violazione evidente (a suo insindacabile giudizio), che comporti ritmi non omogenei e dunque un effettivo trascinamento di uno dei due contendenti da parte dell’altro, la squadra sarà automaticamente retrocessa all’ultimo posto.

Si precisa che non è considerata degna di penalizzazione una caduta del giocatore o la perdita della presa della mano dalla gamba durante la carriola.

E’ obbligatorio tagliare il traguardo dentro i paletti che delimitano il terreno di gioco.

Tutte le irregolarità verranno espresse dagli arbitri a fine di ogni singola gara, per ognuno di esse verrà applicata una penalità di 5 secondi.

I Art. 8 – Tiro alla Fune

Ogni contrada concorrerà con n. 8 elementi (obbligatoriamente 2 donne e 2 over quaranta e 4 uomini) per un peso complessivo massimo di 700 kg, cui viene concesso, qualora si renda necessario, un 1% di tolleranza (per complessivi 707 kg). Nel caso in cui tale requisito venga a mancare, viene escluso un giocatore NON donna e NON over.

Dall’anno 2019 non sarà permesso schierare giocatori Tesserati Figest sez. Tiro alla fune.

In caso di sostituzione con riserva, non dovrà comunque venire a mancare il requisito di peso complessivo e di classe di partecipazione al gioco (es. over deve sostituire un over).

Tutti i partecipanti (comprese le riserve) verranno pesati suddivisi in base alla contrada d’appartenenza, e il peso verrà controllato prima della gara ad un orario stabilito dal Comitato Organizzatore; l’ordine di pesa delle squadre sarà sorteggiato il giorno prima e ne verrà data apposita comunicazione; qualora qualche concorrente non si presentasse a tale appuntamento e quindi saltasse il momento della pesa, non potrà essere ammesso alla gara.

Il peso è da intendersi comprensivo dell’abbigliamento da gara (non è ammesso pesarsi con un tipo di scarpe e poi cambiarle per la gara).

Gli atleti dovranno avere una casacca con lo stemma e i colori della contrada, mentre la scelta delle scarpe è libera, salvo in presenza di tacchetti (NON ammessi).

Non sono ammessi inoltre puntali o piastre metalliche sotto le suole.

E’ permesso l’uso di gesso (non resine) per le mani.

E’ ammesso l’uso dei guanti. E’ ammessa una toppa di cuoio cucita sulla maglietta del giocatore a titolo semplicemente di protezione della pelle; è però vietato tassativamente l’utilizzo di cinture di ogni sorta e genere.

Ogni tiratore dovrà indossare un braccialetto di riconoscimento per identificare i partecipanti al gioco.

I contradaioli devono gareggiare con l’obbligo di nodo a passaggio per l’ultimo della fila.

Non sarà possibile modificare la corda sul posto, ed in caso di strappo della corda, essa verrà sostituita dal comitato organizzatore e la gara sarà ripetuta.

Gli arbitri delimiteranno il campo di gioco tracciando sul terreno una prima linea, detta linea base, a cui, al momento di ogni singola gara dovrà corrispondere il centro della fune. Questo sarà segnalato da un nastro a pendere colorato; verranno tracciate inoltre altre due linee a distanza di 3 metri dalla linea base, ed opposte e parallele tra loro, a partire dalle quali si schierano le due formazioni. La corda durante il tiro dovrà essere bloccata con i palmi di entrambe le mani., lasciare la fune intenzionalmente a giudizio degli arbitri comporta la perdita della tirata.

Se durante la tirata un giocatore si siede a terra, gli verrà intimato di alzarsi velocemente, e se dopo tre intimidazioni in sequenza il giocatore non ci riesce verrà decretata la perdita della tirata.

Il giudice di gara dovrà dare il via alla prova partendo con le mani alzate abbassandole rapidamente per indicare l’inizio, oltre ad urlare “VIA”.

È’ consentita la presenza di un motivatore (capitano o meno) per contrada che non deve intralciare il gioco e rispettare una congrua distanza senza interferire con gli arbitri.

In caso di violazione dei requisiti indicati, riscontrata dagli arbitri, comporterà la sconfitta a tavolino della Contrada in quella determinata gara.

Il tiro alla fune verrà effettuato su asfalto, più precisamente sulla pista di atletica dello Stadio Comunale. Ogni contrada incontrerà gli avversari sorteggiati nel tabellone come da programma; vince la contrada che per prima riesce a spostare il nastro colorato fino alla linea che delimita lo spazio della propria formazione.

La competizione si svolge suddividendo le Contrade in gironi da 3, a fine di ogni partita la squadra vincitrice riceverà 1 punto, ed a fine di ogni girone verrà stilata una graduatoria per punteggio dal quale ogni prima classificata riformerà un girone detto “Bianco” dal quale usciranno i classificati dal 1° posto al 3°, le seconde classificate formeranno il girone “Blu” dal quale usciranno i classificati dal 4° al 6° e le terze classificate formeranno un girone detto “Rosso” dal quale usciranno i classificati dal 7° al 9°.

In caso di pareggio tra le squadre componenti il girone, farà classifica il tempo migliore impiegato nel gioco.

Art. 9 – Carro

Le Contrade dovranno, durante la serata stabilita, presentare una propria rappresentazione scenica che interpreti a piacere il tema ”Edizione Mondiale”.

Le caratteristiche del Carro saranno le seguenti:

  • trainato a braccia;

  • con un numero di stanghe non superiori a 2 e con lunghezza delle stesse non superiore a 2 metri (elemento facoltativo);

  • misure massime (senza stanghe) 1,60 m in lunghezza x 1,60 m in larghezza x 1,60 m di altezza da terra al piano del carro (ruote escluse);

  • è possibile alzare il carro a discrezione delle contrade, è assolutamente VIETATO far sporgere lateralmente oggetti dalla sagoma del carro prima dell’inizio dell’esibizione.

Il Carro, depositato sul Palco, potrà essere accompagnato da più persone per motivi di sicurezza o per agevolare il buon svolgimento della presentazione; tali persone non potranno far parte della scena, la loro presenza sarà oggetto della valutazione complessiva. I personaggi della Contrada che per motivi di sicurezza posizioneranno il carro, dovranno essere vestiti con indumenti di Contrada, NON con vestiti scenici, ed abbandonare il palco prima dell’inizio della scena.

All’interno di tale rappresentazione dovranno presentarsi esclusivamente tre personaggi attinenti all’argomento della scena, oltre al presentatore della Contrada stessa, vestito con indumenti di contrada.

E’ a libera interpretazione della Contrada, svolgere ed interpretare la scena in seguito al via, sopra o sotto al palco.

Oltre ai sopra citati, eventuali altri personaggi che saranno all’interno della scena, comprometteranno il risultato finale della rappresentazione della Contrada, alla quale i giudici potranno comminare penalizzazioni.

La scena non potrà superare i 5 minuti.

Il tecnico incaricato avrà a disposizione un cronometro per conteggiare il tempo della presentazione; sarà suo compito indicare lo scadere del tempo con un allarme sonoro, senza interrompere la scena (previa penalizzazione qualora qualche contrada sforasse).

In seguito al Via, sarà possibile far uscire dal carro, uno o più prolungamenti dello stesso e sarà sempre possibile prendere uno o più oggetti dal carro ed utilizzarlo sul Palco o fuori da esso, purché sia fatto dai tre personaggi che la interpretano.

Le votazioni dei giudici per il Carro saranno suddivise per aree di competenza, che verranno sommate a fine gioco: 1) Congruità Scenica (esperto spettacolo), 2) Carro (esperto allestimenti), 3) Costumeria (esperto di costumeria e chiamato a votare i personaggi nel loro complesso).

Ad inizio serata, i personaggi di ogni contrada saliranno sul palco per essere osservati dal giudice di costumeria, ma non sarà espresso per loro il voto prima di aver visto tutte le esibizioni, l’esperto infatti sarà chiamato a giudicare i tre personaggi nella loro totalità e la loro attinenza alla scena e al tema.

Il giudice esperto di allestimento, tramite scheda predisposta dal Comitato organizzatore, riscontrerà la correttezza delle misure dei vari carri ad inizio della serata.

Ogni giudice dovrà redigere una propria classifica, dando un punteggio da 10 a 2, dove 10 è il voto più alto e 2 è il più basso. La somma di tali punteggi determinerà per ogni contrada una posizione per la classifica del carro.

I voti singoli delle tre classifiche e la somma di esse, saranno espressi subito dopo tutte e 9 le esibizioni.

Nel caso in cui ci sia una parità di somma, tra un o più posizioni della classifica, i giudici verranno chiamati a confrontarsi e scegliere tra le contrade in combutta, quella che rappresenta al meglio (secondo loro), nel complessivo, il tema, fornendo al Comitato la lista dal primo al nono classificato.

  • Il Comitato controllerà che la realizzazione del lavoro di Contrada si svolga in modo continuativo e completo, attraverso uno o più step di verifica, sulla base delle disponibilità delle Contrade. La realizzazione del Carro dovrà essere eseguita il più possibile all’interno della Contrada, permettendo l’eventuale aiuto da parte di persone esterne in caso di necessità.

In tale tappa, la Contrada potrà dimostrare l’esecuzione del carro anche attraverso materiale fotografico.

  • All’arrivo in Piazza in orario di ritrovo, i carri saranno depositati in apposito spazio indicato in sede dal Comitato.

Art. 10 – Cucchiaio con l’uovo

I Partecipanti a questo gioco sono i Capitani delle singole Contrade, che dovranno eseguire un percorso stabilito dal Comitato nel minor tempo possibile, tenendo in equilibrio con la bocca un cucchiaio con un uovo.

In caso di caduta dell’uovo, durante la gara è data possibilità ad ogni Contrada l’utilizzo di massimo 3 uova. Alla caduta di ogni uovo, il giocatore torna alla partenza e riparte con un nuovo uovo, il tempo non si ferma ma prosegue. Terminate le 3 uova a disposizione, e la gara non è stata terminata, il giocatore viene classificato all’ultimo posto.

La classifica al gioco è stabilita dal tempo di percorrenza del percorso.

In caso di pareggio verrà assegnato ad entrambe le Contrade lo stesso punteggio.

In caso di parità per il primo posto, le Contrade verranno chiamate a fare un secondo percorso.

Durante tutto l’evento è severamente vietata la distribuzione di alcool e l’uso di petardi e fumogeni di ogni tipologia e l’uso del fuoco e di animali.

Una volta approvato il su scritto regolamento, esso non potrà più essere modificato nemmeno con voto di maggioranza delle Contrade.

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